3 características del nuevo consumidor

El consumidor del nuevo milenio y su continua migración hacia los modelos digitales acelerarán de forma positiva al sector de entretenimiento y medios mundial, de acuerdo con el reporte Global Entertainment and Media Outlook 2012-2016 de PwC, presentado el pasado jueves.

«En este proceso de recuperación, existen tres fuerzas que están potencializando este cambio: lo social, lo móvil y lo global. Estas fuerzas ayudarán a las compañías a expandir su mercado de valor», dijo la consultora conocida anteriormente como PricewaterhouseCoopers.

De acuerdo con esta investigación, las ganancias que generará el consumo de productos de entretenimiento y medios aumentarán de 1.6 billones de dólares en 2011, a 2.1 billones de dólares hacia 2016.

Estos serán los principales cambios del consumidor:

De lo impreso hacia lo digital: por ejemplo, la tasa de crecimiento del mercado de libros electrónicos aumentará de 5% en 2011 a 18% en 2016, sobre todo en libros educacionales.

De lo fijo hacia lo móvil: en el caso del acceso a contenido de Internet a través de un celular, la tasa de expansión pasará de 40% en 2011 a 45% en 2016.

Del norte al sur y del oeste al este: la cantidad de dinero que erogarán los consumidores asiáticos superará a los occidentales, mientras que América Latina gastará más que los países de América del Norte.

«Los diversos segmentos del sector de Entretenimiento y Medios se encuentran en diferentes etapas del desarrollo digital, pero todos están adaptando la tecnología para satisfacer las demandas de los consumidores de manera efectiva y rentable», dijo por su parte el líder global de la industria de entretenimiento y medios de PwC, Marcel Fenez, durante la presentación del estudio.

PWC añadió que los consumidores de AL invertirán hacia 2016 cerca de 31,100 millones de dólares en suscripciones de televisión, más de 1,500 mdd en música digital, casi 4,900 mdd en entretenimiento fílmico y casi 2,000 mdd en videojuegos

«Lo que estamos viendo es que los desarrolladores de videojuegos se están dando cuenta que pueden distribuir su juego de manera gratuita, pero los distintos accesorios o poderes que aparecen en el título, esos los cobran y de ahí sale la verdadera ganancia», detalló Fenez.

Fuente: www.cnnexpansion.com


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balseiro

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